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Deficientes Auditivos
Excluídos da Tecnologia

A Linguagem Logo usada para auxiliar deficientes auditivos

A linguagem Logo, integrada ao ambiente educacional, oferece motivação e liberdade de criação para a criança. Além disso ela é colocada diante de uma seqüência lógica a ser seguida nos jogos criados com essa linguagem. Para o educador é uma importante ferramenta de diagnóstico, que permite compreender as potencialidades e deficiências da criança. Ela parte do pressuposto de que a criança desenvolve mecanismos de aprendizagem mesmo sem ter freqüentado a escola ou ter recebido quaisquer tipo de instruções formais.
A criança com problemas auditivos possui dificuldades em adquirir o conceito das palavras, e por isso não consegue atingir níveis muito elevados de abstração.
A dificuldade está na falta da linguagem. Não adianta encher a criança de informações prontas, é necessário criar um ambiente que permita o deficiente adquirir os conhecimentos nas atividades desenvolvidas. A aquisição de conhecimento é extremamente algo particular e impossível de ser prevista de que forma será feita.
O trabalho mostrado foi realizado no Centro de Reabilitação Gabriel Porto, pertencente à Faculdade de Ciências Médicas da Unicamp. A sala possuía computadores, uma mesa para o professor e outra para os alunos e um tapete onde foram desenvolvidas algumas atividades. Havia o suporte de uma pedagoga com uma estagiária, uma professora de educação física, uma fonoaudióloga, uma psicóloga e uma assistente social. Em aproximadamente dois anos as crianças que iniciaram suas atividades foram integradas à escola regular ou especial.

As aulas individuais eram propostas, na maioria das vezes, pelas próprias crianças, e envolviam o desenho de letras, figuras e números. O contato com o teclado cria a noção de letras e palavras, e a distância e a inclinação da tartaruga desenvolve a idéia dos números. Os conceitos de distância, posição, direção, lateralidade e referencial são muito abstratos; as brincadeiras envolvendo essas entidades ajudam a construir uma ponte entre o mundo real e o simbólico.
Uma versão da brincadeira é escolher uma criança para representar a tartaruga no tapete, no mundo real, enquanto as outras, sentadas, tentam reproduzir seus movimentos (ou vice-versa). Em qualquer disparidade entre os resultados esperados e obtidos pode ser feito um estudo onde se encontra a deficiência da criança.

dosvox.jpg

Uma das atividades realizadas em Logo é a da Tartaruga. Comandos simples definem a posição do cursor (uma tartaruga) na tela do computador. As seguintes linhas desenham, por exemplo:
parafrente 30 (move o cursor adiante)
paradireita 120 (rotaciona o cursor, em graus)
parafrente 30
paradireita 120
parafrente 30

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